Henkinen suojelu larpeissa Kalle Toivonen Helsinki 15.7.1998 http://iki.fi/kato/larp/suoli/henkturv.txt Kun Suomen live-roolipelaajat ry. perustettiin 1995, keskusteltiin yleisesti erilaisten taistelutapojen turvallisuudesta. Vähitellen mättöpeleihin sopiva pehmoasestandardi saatiin yleiseen käyttöön, ja teräsmiekoilla tai vaikkapa väripyssyillä käytävien mittelöidenkin turvallisuuteen kiinnitetään nykyään varmaan riittävästi huomiota. Vaikka pelinjohtajat edelleen päättävät säännöistään täysin itsenäisesti, he tuskin enää välttyvät ajattelemasta turvallisuusnäkökohtia niiden tultua osaksi pelinjärjestämisen normaalikäytäntöä. Kaikki tämä jopa tapahtui ilman että kukaan ehti edes kuolla pesisboffereihin. Suuren yleisön käsitys larpeista on edelleen hiukan hämärä, ja siihen liittyy jonkin verran harhakäsityksiä jotka saattavat haitata pelien järjestelyjä, kuten tilojen vuokraamista. Yksi sitkeimpiä lienee pelien vaikutus pelaajiensa mielenterveyteen. Toisaalta larppaajayhteisön sisällä ollaan havaittu tarpeelliseksi joidenkin, erityisesti lastensuojelullisten, näkökohtien huomioiminen. Näihin tarpeisiin tulisi ehkä vastata samanlaisella järkevällä ajatusten levittämisellä kuin fyysisen turvallisuuden osalta on jo tapahtunut. Pelinjohtajille jääköön edelleen täysi vapaus noudattaa tai jättää noudattamatta esitettyjä tai omia ratkaisujaan. Tärkeintä että asioita pohditaan ja tehdään niiden suhteen selkeät linjanvedot. Tämän ei ole tarkoitus palvella niinkään Kalle Toivosen larppipoliittisena itsemurhana ja yksioikoisena julistuksena, kuin herättää tarpeellista ajattelua ja keskustelua, jotta pelien henkinen anti tulisi järkevästi määritellyksi. Esittelen ensin näkökohtia ja sitten ehdotuksen henkisen suojelun huomioimisesta Suolin pelituen osana. Jään odottamaan kommentteja ja keskustelua sotisopani uumeniin suojautuneena. 1. Larppien henkiset riskit Larppien henkisten riskien yhteydessä täytyy valitettavasti vielä puhua myös niihin liittyvistä myyteistä. Yritän tässä selvittää, miten todellisia mitkäkin riskit ovat, mistä ne tai kuvitelmat niistä johtuvat ja miten niihin voidaan varautua pelejä järjestettäessä. 1.1. Rooliin jäämisen myytti Huvittavaa kyllä, roolin päälle jämähtäminen taitaa elää myyttisenä uhkakäsityksenä jopa larppaajien itsensä keskuudessa. Näin jopa siitä huolimatta, että pelkästään Suomessa pelataan vuosittain useita tuhansia rooleja ilman, että yhtään tapausta olisi tullut ilmi. Urbaanit legendat jenkkipelaajien "sekoamisista" saavat tuulta purjeisiinsa median yhdistäessä roolipelit suht' säännöllisin välein erilaisiin rikoksiin. Näissä yleensä annetaan ymmärtää pelin jollain tavoin riivanneen pelaajansa pahuuden välikappaleeksi. Juttujen taustoja penkoessa kytkentä paljastuu kuvitelluksi. Median kohuamien tapausten taustalla ovat poikkeuksetta olleet joko viestijöiden itsensä uskonnollinen hourailu, nuorten itsenäistymisongelmat tai sitten ennestäänkin vakavat mielenterveysongelmat tai kriminaalit asenteet, joissa roolipelit eivät ole onnistuneet merkittävästi vaikuttamaan suuntaan eikä toiseen. 1.1.1. Teatteri ei tuota hulluja Ongelma asettuu raameihinsa, kun sitä verrataan näyttelemiseen. Kaikesta päivittäin harjoitellusta rankastakin metodinäyttelemisestä huolimatta maamme lukemattomat fanaattiset harrastajateatteriryhmät ovat täysin epäonnistuneet tuottamaan yhtään tapausta, jossa näyttelijä olisi sekoittanut itsensä näyttelemäänsä hahmoon. Aika turha siinä on sitten yrittää edes kerran kuussa kampanjassa mitenkuten improvisoidessaan vakuuttaa kavereitaan, että todella kuvittelisi kulmahampaidensa kasvaneen. Oman tarpeellisuutensa todistamiseksi itsenäistyviä lapsiaan itseensä sitomaan pyrkivä äiti tai isä voi kokea lasten uudet harrastukset uhkaavina ja selittää pelkonsa huolena lastensa terveydestä. Tällaisiin tapauksiin kannattaa suhtautua tietyllä varovaisuudella ja arvonannolla, kyseessä kun on jo valmiiksi ylittämättömältä tuntuvien ongelmien kanssa kamppaileva ihminen, joka ei välttämättä hahmota tilannetta kovin objektiivisesti. Samalla tavoin rock-musiikin on väitetty (Anneli Tempakka) riivaavan lapsukaisia pahuuden kätyreiksi. Nykyisellä metallimusiikin myynnillä tuskin kukaan enää selviäisi hengissä yli kolmekymppiseksi, jos musiikilla ja sen esittelemillä arvoilla olisi sellainen vaikutus kuulijoihinsa kuin on annettu ymmärtää. Eivätköhän nuoretkin kuuntelijat osaa suhtautua muusikoiden vouhkaamiseen taiteellisena tai viihteellisenä toimintana, aivan kuten osallistujat kokevat larpitkin. 1.1.2. Uudet lähestymistavat rikastuttavat ongelmanratkaisukykyä Totta kyllä, niin eläytyjä kuin näyttelijäkin omaksuu uudenlaisia lähestymistapoja uudenlaisiin tilanteisiin. Nämä lähestymistavat tuskin kuitenkaan syövät pois ihan elävässä elämässä syntyneitä. Epätavanomainen käyttäytyminen voi vahvistua uusien ratkaisumallien myötä. Tämä voidaan toki kokea sinänsä uhkaavaksi riskiksi äärikeskiluokkaisissa piireissä, mutta yleensä ratkaisumallien moninaistuminen sentään käsitettäneen persoonaa rikastuttavaksi ja vahvistavaksi asiaksi. Ihmiset omaksuvat käyttäytymismalleja paitsi harrastuksistaan, telkkarista ja Rip Kirbystä, myös kavereiltaan, vanhemmiltaan ja kaupan kassalta. Kannattaa miettiä, mitkä impulssit ovat toistuvimpia ja suorimmin sovellettavissa. Samalla voi miettiä, miten valinnanvaran ja kokemuspohjan laajeneminen vaikuttaa käyttäytymismallien soveltamiseen. 1.1.3. Roolipelisopimus on eläytymisen perusedellytys Roolipeleissä herkkienkin osallistujien nahkaa suojelee tilanteen jokseenkin ilmeisen kuvitteellisuuden ohella roolipelisopimus (Toni Sihvonen). Osallistujat ovat keskenään sitoutuneet siihen, että nyt ei olla omia itsejämme, vaan näytellään itsestä erillisiä hahmoja. Hahmon asenteet ja toimet ovat sen omia, eikä pelaaja ole vastuussa niistä, vaan niiden rajaamisesta pelimaailman sisään (in-gameen). Pelin maailma on rauhoitettu todellisuudelta ja päinvastoin. Vasta tämän oivaltaminen mahdollistaa rauhoittumisen tosiminästä rooliin ylipäätään. Juuri roolipelisopimuksen vuoksi sivullisten (tai off-gamettajien) läsnäolo larpeissa on niin häiritsevää; sopimukseen sitoutumaton saattaa reagoida toisten rooleihin omana itsenään tai luulla, että rooliaan esittävä henkilö todella olisi hahmonsa kaltainen. Hahmon pysyvyys katoaa tuolloin hujauksessa; pelaaja voi vain kiristää hampaitaan ja eläytymisen sijaan esittää hahmoaan yrittäen aktiivisesti unohtaa vastapuolen sopimuksen laiminlyönnin. 1.1.4. Pelin purkaminen saa pelaajat erottumaan hahmoistaan Pelin jälkeinen sitä koskeva ajatustenvaihto (debrief) kapseloi pelin kokonaisuudeksi, joka on itsessään ympäröivästä todellisuudesta eriävä looginen (?!) tapahtuma- ja kokemusketju. Näin käy siitä riippumatta, käydäänkö tuo ajatustenvaihto pelin jälkeen järjestettynä yhteistilaisuutena, kuten yleensä on tapana, järjestäytymättömänä tilityksenä kapakassa tai ircissä, tai jopa vain pelaajan itsensä pään sisällä. Kapselointi on ennen kaikkea tarpeellinen opittujen asioiden omaksumiseksi ja muiden pelaajien erottamiseksi heidän esittämistään hahmoista, mutta palvellee myös oman hahmon jäntevämpää erottamista omaksi tunne- ja kokemusvyyhdikseen - ei vähiten jotta se säilyisi hyödynnettäväksi jatko-osissa ja uusien roolien rakennusosien kokoelmana. Purkutilaisuuksissa pelin aikana irrationaalisilta vaikuttaneet tapahtumat saavat joskus järkevän selityksen tai parikin. Runsaana kukkivalla huumorilla kipeämmätkin kokemukset etääntyvät hahmojen murheiksi, nukkejen jähmettyneiksi irvistyksiksi taakse jääneen pelin vahakabinettiin. Useimmiten palaute roolisuorituksesta tuntuu muuten tulevan suoraan pelaajalle kohdistettuna, jos se on kiitosta ("Vedit roolisi hienosti"), kun taas moitteet tuodaan esiin epäsuorina viittauksina ("Siellä oli sitä off-gamettamista"). Rakentavaa ja suojelevaa - ja mielenkiintoista, että tämäkin asia näyttää sujuvan luonnostaan positiivisesti. 1.1.5. Myytti on rasite vain itsessään Rooliin jäämisen myytti on henkinen haitta ainoastaan pelaamiseen liittyvänä uhkakuvana vailla todellisuuspohjaa. Olen pahoillani, jos vien joltakin rakkaan paisuttelunaiheen. Toki, toki. Ihmisiin ei kannata suhtautua yliolkaisesti. Ei niihinkään, jotka uskovat tähän myyttiin. Parempi on omaksua yllä esille tulleet näkökohdat voidakseen vaikuttaa harhakäsityksiin. 1.2. Traumaattiset kokemukset Useimmilla ihmisillä on asioita tai tilanteita, joiden kohtaamisesta he kärsivät. Tyypillisimpiä lienevät sosiaalinen ja henkinen alistusasema. Näiden kohtaaminen voi olla vaikeaa hahmon läpi suodattuneenakin, etenkin jos eläytyminen puolin tai toisin on vajavaista, eli alistaminen kohdistuu hahmon ohi sen pelaajaan, tai jos pelitilanne assosioituu liian vahvasti todellisessa elämässä koettuun traumaattiseen tilanteeseen. Pelaaminen on tähän asti ollut sen verran pienten ja kouliintuineiden piirien puuhaa, ettei yksittäisistä, villaisella painetuista tapauksista ole vielä muodostunut yleistä käsitystä ongelmasta. Ajan kuluessa on kuitenkin luultavaa, että näitä ilmiöitä esiintyy ihan vastaavasti kuin muussakin elämässä. Siksi niihin on ihan hyvä valmistautua henkisesti, niin pelinjohdon kuin pelaajienkin. Lisäähän tämä taas valmiutta käsitellä vaikka työpaikkakiusaamista tai psykoositilanteita muussakin elämässä. 1.2.1. Ahdistuminen pelissä On aivan eri asia pelata hahmoa joka kokee itselleen traumaattisia asioita kuin kärsiä itse pelitapahtuman aikana. Kärsimystä aiheuttaa sellaisen tapahtuman näkeminen, joka liittyy itselle vaikeisiin asioihin. Tällainen asia voi olla vaikkapa alkoholistin tai mielisairaan käytös, jos se muistuttaa omasta tai läheisen ongelmasta, jota pelaaja ei kykene täysin käsittelemään tai ulkoistamaan. Tyystin vieraiden asioiden kohtaaminen taas voi tuntua oudolta, mutta normaalisti tuskin ylen ahdistavalta. 1.2.2. Ahdistelu pelin varjolla Kiusaaminen on henkistä pahoinpitelyä. Siitä on vaikeampi toipua kuin (pelkästä) fyysisestä turpiin saamisesta, sillä vammat eivät ole näkyviä, eikä niitä voi torjua pelkästään ruumiillista kipua ignoroimalla. Siihen on syytä suhtautua vakavasti, eikä pelkästään peliporukan henkeä ja tulevia pelejä silmälläpitäen. 1.2.3. Ennaltaehkäiseminen Peliä valmisteltaessa sen ahdistavimmat elementit täytyy määritellä turvallisesti siedettäviksi sen herkimmille osanottajille. Aivan kuten lapsia ei saa alistaa seksuaaliseen kanssakäymiseen, ei tuntemattomia täysi-ikäisiäkään pelaajia saa pistää kokemaan sellaisia asioita, jotka voivat vahingoittaa heitä - henkisesti sen paremmin kuin fyysisestikään. Kukaan ei toki tahdo rajoittaa taiteellista ilmaisua, mutta sen tulee tapahtua roolipelisopimuksen puitteissa. Lapsille avoimen pelin täytyy kokonaisuudessaan sopia herkillekin kersoille. Toimivassa täysipäisten täysikäisten ryhmässä, jossa kaikki tuntevat toisensa hyvin ja keskinäinen luottamus on luja, voidaan hyvinkin konkreettisesti toteuttaa korkeatasoisia elämyksiä riskien pysyessä kohtuuden rajoissa. Näinhän toimivat jopa sadomasokistiset seksileikitkin. Niissäkin on silti aina käytössä yhteisesti sovittu turvasana. 1.2.3.1. Simulointi Mitä abstraktimmin vaikeat asiat esitetään, sitä helpompi niitä on kohdata ja käsitellä. Lapset voivat bofferoida toisiaan armotta maahan joutumatta kriittisesti vastakkain kuoleman kanssa. Simulointisäännöillä voitaneen osin suojata henkisiltä vammoilta lähes yhtä hyvin kuin ruumiillisiltakin. Esimerkiksi sosiaalisen haasteen pelaaminen kivi-paperi-sakset -menetelmällä tuskin tuntuu yhtä kivuliaalta kuin nöyrtyä konkreettisen pilkan edessä. Toisaalta simulointisäännöt eivät suojaa pelitilanteessa pelin ohi tapahtuvalta kiusaamiselta! 1.2.3.2. Simulointitasot Wandererin Suomeen norjalaisesta Kybergenesiksestä tuomat simulointitasot ovat oiva ratkaisu, kun samaan peliin pitää mahduttaa hyvin erivalmiuksisia pelaajia. Luokittelu koskee nimenomaan pelaajien eikä hahmojen valmiuksia ruumiilliseen ja henkiseen rasitukseen. Pelaajat valitsevat itse omat tasonsa pelinjohtajien kuvaamalta asteikolta. Lisäksi pelinjohtajat voivat rajoittaa tasojen saantia oman harkintansa mukaan. Näin saavutetaan yhteinen sopimus eläytymisen rankkuudesta pelaajakohtaisesti. Karkeimmalla tasolla voidaan sallia keskeytymätön, aidonnäköinen toiminta, kun taas hienovaraisimmalla vastapelaajien tulee suhtautua kohteeseen äärimmäisen varovaisesti, välttäen koskettamista ja loukkaavia ilmaisuja. Pelimaailmaan esitys tulkitaan suhteuttaen herkimmän osapuolen simulointitasoon, jolloin hienovaraisimmalla tasolla sanottu "off-game, mä haukun sua niin että kaikki nauraa" on identtinen karkeimmalla tasolla tehtävän eksplisiittisen täydellisen nolaamisen kanssa. Epäesteettistä, mutta sangen näppärää lapsille avoimiin peleihin. Tasoja on perinteisesti ollut neljä, jottei asiaa voisi ohittaa valitsemalla keskimmäisen. Enempien tasojen simuloinnin erottelu alkaisi jo olla melko hankalaa. Simulointitasoilla pystytään ehkäisemään suoraan yksittäiseen pelaajaan kohdistuva liika rääkki. Siitä ei ole apua pelaajien suojelemiseen hurjien tilanteiden havainnoimiselta tai pelin ohi tapahtuvalta kiusaamiselta. 1.2.3.3. Pelaajien huomiointi Pelin tekijöiden ollessa siinä onnellisessa asemassa, että heillä on selvä käsitys kaikkien pelaajiensa luonteista, he voivat välttää ikävät häiriöt pistämällä aggressiiviset tyypit visusti erilleen herkistä. Dominantit pelaajat harvoin onnistuvat pelaamaan sorrettuja tyydyttävästi ja päinvastoin, joten pelkkä valta-aseman kumoaminen peliin ei toimi. Tuntemattomia pelaajia värvättäessä tulee yksinkertaisesti olla pelinkirjoituksellisesti varovainen. On hyvä pistää kunkin ryhmän johtoaseman liepeille vastuunsa tiedostava tuttu pelaaja tarkkailemaan ryhmän reaalitason kemiaa. Tällaisen pelaajan tulee rohjeta katkaista epäterveen tilanteen kehittyminen sellaisen havaitessaan. Joka tapauksessa on hyvä idea ilmoittautumisen yhteydessä ystävällisesti tiedustella pelaajan psyykkistä kapasiteettia. 1.2.4. Valvonta pelin aikana On mahdollista, että pelaaja ei havaitse omaa ahdistustaan ennen kuin se paisuu yli äyräidensä. Hahmoon kuulumattoman itkun, raivostumisen, paniikin, vetäytymisen tai muun oireilun tullessa esiin on vahinko jo tapahtunut. Tällaisen tilanteen tullessa tai mieluummin jo ennen sitä peli on pysäytettävä - vaikka vastoin kyseisen pelaajan tahtoakin - ja uhrin henkisestä turvallisuudesta huolehdittava. Tähän kuuluu ahdistavan tilanteen katkaiseminen, uhrin rauhoittaminen ja hänen tilansa tarkkailu. Uhria ei tule päästää takaisin peliin ennen kuin hän on tarkkailijoiden mielestä täysin palautunut. Tapahtuneen ja sen käsittelyn tulee olla selvitetty ennen uhrin palaamista peliin. Ei ole tervettä yksilön eikä ryhmän kannalta, jos onnettomuus jää hoitamatta - se vain pahenee ja voi toistua. Näistä asioista kannattaa kirjoittaa joku mukavasti muotoiltu tekstinpätkä pelin oheen; toisaalta, jos halutaan pitää raju peli, siitä on syytä mainita selkeästi jo pelistä ilmoittamisen yhteydessä. Edelleen ennen peliä on syytä muistuttaa pelaajille keskinäisen lojaliteetin ja huomaavaisuuden olevan edellytys pelin sujuvuudelle. 1.2.5. Traumaattisten kokemusten käsittelemisestä Kenellä ei ole kokemusta ystävän kuuntelemisesta, hankkikoon sitä. Istu pienen välimatkan päässä ja rohkaise tilittämään. Koskettaminen on kielletty jollei kohde sitä omasta aloitteestaan pyydä. Peli ei ole mikään syy psyykenlääkkeiden laiminlyönnille - eikä ylimääräiselle käytölle. Oikeuden jakaminen ei ole riittävä ratkaisu psyykkisille vaurioille. Tarvitaan läsnäoloa, kuuntelemista ja seurantaa. Kiusaajankin motiivit tulisi oivaltaa ja yrittää suhtautua häneen niiden, ei pelkkien tekojen mukaan. 1.2.6. Haastavuuden ja vahingollisuuden ristiriita Peleistä, joissa ei joudu kohtaamaan jotakin henkisesti haastavaa, jää puhtaaksiviljellyn viihteen höttöinen jälkimaku. Toisaalta itselle aran asian repeytyminen valloilleen pelissä voi vahingoittaa hahmon ohessa tai sijaan sen pelaajaa. Rajanveto on varmasti vaikeaa; kohderyhmältään kaikkein laajimmat pelit ovat tuomittuja jäämään joko liian rankoiksi joillekin osallistujilleen tai ikävän laimeiksi toisille. Toivottavasti ennemmin jälkimmäistä. Ratkaisuna toimikoon kohderyhmän sopiva rajoittaminen. 1.3. Lastensuojelu Lapset opettelevat leikkien kautta todellista elämää. Uudet ja käsittämättömätkin asiat ovat lapsille kiehtovia, ja realiteetteihin tutustuminen tärkeää. Siksi on typerä idea tehdä lasten peleistä pumpulisia enkelisatuja - peikot ja pimeät luolat ovat paljon kiehtovampia. Verta ja spermaa on kuitenkaan typerää suihkuttaa pilttien poskille; jättämällä asiat sopivan abstrakteiksi antaa paremmin tilaa niiden hahmottamiselle omaan mielikuvitukseen sopivassa muodossa. Rajuja asioita eksplisiittisesti käsittelevät pelit kannattaa rajata aika tiukasti lainmukaisen täysi-ikäisyyden mukaan. Näin vältetään ikävät huhutkin jo edeltäkäsin. Rajuilla asioilla en tässä tarkoita tiuhaa muovikuulasadetta. Alkoholia ei tule pelitapahtumissa anniskella alaikäisille. On eri asia, että yläastelaiset ryyppäävät limudiskon pihalla, kuin että aikuiset juottavat heitä yhteisessä intensiivisessä tapahtumassa. Olkoonkin, että aikuisten seurassa mielekkään toiminnan yhteydessä alkoholin käytön opettelu olisi paljon kontrolloidumpaa, larppaamisen mainetta voisi haitata jos jonkun teinin säännölliseen rekvisiittaan kuuluisi viinipullollinen tai pari. 2. Suolin pelihyväksyntä Suoli tukee tällä hetkellä pelejä antamalla niille luvan käyttää nimeään ja vakuutustaan, kunhan turvallisuusnäkökohdat on riittävässä määrin otettu huomioon järjestelyissä. Se ei kommentoi pelien annin laatua. Tähän asti turvallisuusnäkökohdat ovat kattaneet ainoastaan ruumiillisen turvallisuuden ja ympäristön huomioonottamisen. Olisiko syytä varmistaa myös pelien henkinen turvallisuus ennen niiden tukemista? Tässä ehdotukseni siitä, miten henkistä turvallisuutta voitaisiin tukemispäätöksen yhteydessä tarkastella, jättäen peleille silti täysi taiteellinen vapaus. Edelleenkään Suoli-tuesta ei ole tarkoitus tehdä mitään edellytystä pelien järjestämiselle tai niistä tiedottamiselle. Olkoon Suomenmaa tulevaisuudessakin vapaa foorumi larppaamiselle ja puolalaisille poikkitaiteellisille kokeiluille. 2.1. Pienin yhteinen nimittäjä Pelin rajuutta ei määrää niinkään sen yleinen määritelmä kuin ne mahdollisuudet, jotka pelaajille annetaan toteuttaa rajuja asioita pelissä. Pelin raaimmat yksityiskohdat tulisi mukauttaa sen herkimpien osallistujien siedettäviksi. Suolille tulisi anomuksen yhteydessä kertoa nuorimman pelaajan ikä ja toimittaa rajuimmat tekstit arvioitavaksi. Pelaajien henkisten valmiuksien tiedustelu olisi hyvä oheistaa nähtäväksi. 2.2. Pelintekijän vastuullisuus Pelin vastuualueet kannattaa selvittää ja nimittää joku järjestäjistä vastaamaan kustakin alueesta. Näitä voivat muonituksen, majoituksen ja taiteellisen laadun ohella olla fyysiseen ja henkiseen turvallisuuteen vaikuttavien seikkojen selvittäminen. Suolille voisi kertoa kuka vastaa mistäkin ja millainen kokemuspohja ja motivaatio heillä on tehtäviinsä. Olisi jotenkin nurinkurista, jos pelin sisältämästä alkoholianniskelusta vastaisi alaikäinen. Toisaalta Suolin ei tule puuttua siihen, miten vastuut hoidetaan, vaan ainoastaan varmistua siitä, että ne on otettu huomioon. 2.3. Suomen lain noudattaminen Alkoholin anniskelun suhteen lain määräämä ikäraja on suhteellisen suoraviivainen. Sama koskee seksuaalista kanssakäymistä, mutta sen suhteen tulee huomioida, että seksuaalinen ahdistelu käsikirjoituksen varjollakin on rikos iästä riippumatta. Sitäpaitsi pelaajan todellisuuden tasolla kohtaama tilanne häiritsee eläytymistä ja tiputtaa siten pelin tasoa rajusti. 2.4. Säännöt Sikäli kuin peleissä on turvallisuuteen vaikuttavia sääntöjä, tulisi anomusten yhteydessä toimittaa nämä säännöt. Vaihtoehtoisesti voidaan toimia kuten OIEI näppärästi ratkaisi asian: hyväksyttää sääntöjärjestelmä sinällään. Sen jälkeen siihen voi viitata tukianomuksessa ilman että joka kerta tarvitsee postittaa koko nivaskaa. Säännöissä voidaan määritellä turvallisuusrajoja, kuten ikärajoja tai pelaajien omien rajausten huomioonottamista (simulointitasot). 2.5. Vahinkohistoria Kokemuksen kartuttamiseksi olisi kiva, jos esiin tulleista ongelmista kerättäisiin historiikkia jonnekin, kuten Suolin arkistoihin. Tässä tulee ottaa huomioon osallisten anonymiteetti; jonkun prakaamiseen johtaneet olosuhteet ja tilanteen ratkaiseminen tulee selvittää ilman, että käy ilmi, keitä henkilöitä tilanteeseen on ollut osallisena. Mustamaalaaminen ei palvele kenenkään etuja. 2.6. Pelinjohdon debrief Edelleen olisi mielenkiintoista saada talteen pelien järjestämisestä saatuja kokemuksia ihan yleisestikin. Olisi Kiva Juttu (tm) jos pelinjohtajat selvittäisivät pelin tekemisen ja sujumisen ongelmia ja onnistumisia taas arkistoitavaksi Suolin synkeisiin kellareihin tulevaisuuden tihrusilmäisten tutkijoiden tilastoitaviksi. Kokemusten perusteella voisi sitten joskus onnistua määrittelemään pelien ja niiden tekemisen sujuvuuteen vaikuttavia tekijöitä. Joskus tulisimme kaikki viisaammiksi. 2.7. Erikoisefektit Ruumiilliseen ja joskus henkiseenkin turvallisuuteen liittyy myös se, millaisin menetelmin asioita esitetään peleissä. Pyrotekniikkaa käytettäessä siitä olisi hyvä kertoa Suolille; samoin käytetäänkö pelissä proppeina verta ja suolenpätkiä jeesusteipistä väännettyinä vai teurastamolta haettuina. Teatterinomaisuus suojelee pelaajien psyykeä yllättävän tehokkaasti; toisaalta realistisilla efekteillä voi olla realistisiakin vaikutuksia, etenkin siivoajien työmäärään. 2.8. Luvat Tukianomukseen tulisi liittyä selvitys siitä, mihin virallisiin tahoihin, kuten poliisiin, on otettu tai otetaan yhteyttä ja miten. Tämä sen vuoksi, että tukipäätöstä tehdessä voidaan varmistua, että asialliset luvat on hankittu. Olisi ikävä jos Suoli ry. tietämättään järjestäisi luvatta tapahtuman julkisissa tiloissa tai jopa armeijan mailla. No, siinä se. Tästä käytävän keskustelun pohjalta varmaan hahmotellaan joskus Suolituen edellytyksiä vähän uudestaan - jollei uudistus sitten kaadu tyystin tuomitsevaan vastaanottoon. Sana on vapaa ja villi.